CINTRASEUPOVO

quarta-feira, 8 de junho de 2011

BRINCADEIRAS DE ANTIGAMENTE

Brincadeiras de Antigamente

Antigamente não se tinha muitos brinquedos, para as crianças se divertirem, tinham que usar a criatividade. As brincadeiras antigas eram: Amarelinha, bolinha de berlinde, cantigas de roda, passa anel, roda pião, pipa… Tudo isso fazia parte do seu quootidiano e assim elas se divertiam por horas e dias.
Hoje em dia vemos as mesmas brincadeiras, porém, com nomes, movimentos e cantigas diferentes. Encontramos pião que acende luzinha (antes era de madeira), corda que é das princesas (antes era um pedaço qualquer de corda), elástico que hoje se compra pronto (antes era o que sobrava da meia calça da mãe).
Com isso, observamos que nossas crianças se interessam pelas mesmas coisas, porém, em tempos diferentes, tecnologias diferentes.

Seguir a corda

Peça à criança para seguir uma corda que vai levá-la a lugares misteriosos
Idade:
3/5 a 4 anos
Material:
Uma corda, barbante ou fio de lã bem comprido.
O que fazer:
1. Arranje uma corda, um barbante ou um fio de lã bem comprido.
2. Ponha a corda no chão ou no assoalho de forma a que ela vá de uma ponta da sala ou do quintal até a outra.
3. Faça a corda passar por cima, por baixo e em torno de vários obstáculos.
4. Peça a criança para pisar na corda e segui-la do começo ao fim.
5. Diga-lhe que, se sair de cima da corda, vai ter de começar tudo de novo!
Variação:
Depois que a criança completar o trajeto, peça-lhe para seguir a corda de trás para frente.
Cuidado:
A corda não deve passar por nenhum obstáculo que faça a criança cair e magoar-se.
Tópicos de Aprendizagem:
• Equilíbrio/ coordenação
• Consciência corporal
• Desenvolvimento cognitivo/ raciocínio
• Desenvolvimento motor global
• Percepção espacial

Troca de Chapéus
É impressionante como uma simples troca de chapéus pode mudar a personalidade de alguém! Observe o que acontece à criança quando  põe um chapéu na cabeça dela.
Idade:
3/5 a 4 anos
Material:
Uma grande variedade de chapéus de uma loja de artigos usados ou de fantasias e um espelho.
O que fazer:
1. Providencie uma colecção de chapéus.
2. Fique na frente de um espelho de modo que a criança possa vê-lo.
3. Coloque o primeiro chapéu na cabeça da criança.
4. Deixe a criança admirar-se ao espelho.
5. Depois peça-lhe para agir como a pessoa que usaria esse tipo de chapéu.
6. Participe da brincadeira escolhendo um chapéu para si e aja como aquela personagem
Variação:
Acrescente outros artigos de vestuários que combinem com os chapéus. Misture-os e combine-os das mais diversas maneiras
Cuidado:
Veja se todos os artigos do vestuário são seguros de usar, sem alfinetes, pontas final etc.
Tópicos de Aprendizagem:
• Criatividade e imaginação
• Expressão dramática
• Expressão emocional
• Auto imagem/ consciência de si
• Interacção social

  Queimada
 é uma brincadeira muito antiga e divertida. Necessita apenas de uma bola para a brincadeira. As crianças  subdividem-se em grupos, delimitam uma linha de campo, a bola vai passando de um lado para o outro no campo e as crianças que são  queimadas  saiem. Exige um lugar plano e grande para jogar e conter vinte ou mais jogadores. As qualidades desenvolvidas são movimento, destreza, domínio e cooperação. O objectivo do jogo é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo.
O grupo vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários

Pular Corda
ou saltar corda é uma brincadeira tradicional que envolve grande actividade física e coordenação. Antigamente foi uma brincadeira muito escolhida pelas crianças de todo o mundo. Segundo uma pesquisa com nossos pais e avós era uma das brincadeiras mais divertidas pois crianças de uma rua ou de um bairro reuniam-se a uma certa hora do dia para brincar. Sendo uma brincadeira muito prática por utilizar apenas uma corda, até hoje é muito escolhida por crianças de todo o mundo, em competição à tecnologia disposta às crianças e adolescentes

 
Jogos tradicionais

Os jogos tradicionais são práticas em que o nudismo primitivo se cruza com a tradição e as diferentes culturas locais.
São transmitidos de gerações em gerações, que implicam a observância e continuidade de regras. Geralmente têm um nome por que são conhecidos em cada região e são executados com material simples da vida corrente.
Em muitos deles é possível encontrar uma estrutura comum.
Os antigos jogos foram-se transformando; já não ocorrem durante o trabalho agrícola ou aos fins de semana. Eles mostravam o reflexo do sentir e agir do nosso povo.
A preservação, recuperação e divulgação dos jogos tradicionais constituem uma obrigação de todos nós. São o nosso património.
Devemos preservá-los, levando-os ao conhecimento das novas gerações como valores culturais do meio.
A sua recuperação poderá constituir um estímulo para a reanimação e defesa das nossas tradições. A partir desta, será mais fácil compreender o universo de valores, costumes, preocupações e crenças que caracterizam a região.
Entendê-los é compreender a sua cultura.


Bom – Barqueiro  ou
Linda Falua

Material- Nenhum
Terreno- Livre
Participação- Número ilimitado
Desenvolvimento- Duas crianças fazem uma ponte com os braços interligados.
Escolhem entre si, dois nomes (A e B). Os outros fazem uma fila e andam cantando:
Que linda falua, que lá vem, lá vem
É uma falua que vem de Belém
Eu peço ao senhor barqueiro que me deixe passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar.
Passará passará ,mas algum deixará se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Mas ao passar a fila por baixo da ponte, o último fica e escolhe (tudo em voz baixa)-A ou B; seguindo assim para trás do elemento da sua escolha.
Quando todos tiverem escolhido , e se formarem duas filas atrás dos colegas da ponte ; marca-se um risco no chão, entre os grupos; agarram-se uns aos outros pela cintura e puxam com força, até que o outro grupo pise ou ultrapasse o risco, também se perde ao puxarem se rebentar a união e um deles cair.


Corrida de sacos

Material- Sacos grandes e vazios.
Terreno- Livre de obstáculos.
Participação- Grupos de 10 elementos.
Desenvolvimento- Introduzida na aldeia por professores, não sendo por de raiz popular(com cerca de trinta anos).
Os jogadores metiam-se dentro de sacos ,que seguravam com as mãos ,abaixo dos sovacos .Á ordem de partida ,todos saltavam a pés- juntos até alcançarem a meta ,onde ganha quem chegar primeiro.


O pião

O pião é um jogo muito antigo, tão antigo que a sua origem se perde nos tempos remotos da Pré-história .
Pelos livros dos escritores da antiguidade, pelas pinturas nas paredes ou nos utensílios de encontrados piões de argila e de madeira, podemos hoje saber que este jogo sempre atraiu a atenção das crianças de todos os continentes e de todas as épocas .Os gregos chamavam-lhe “stromb”, os Romanos “turbo” e nalgumas zonas da África ele é “jrehe” ou “uamusogwa”.
É um jogo de rua que se joga sobretudo na primavera e no outono, quando a temperatura é agradável e a terra seca permite que ele rode com facilidade . Antigamente, muitas crianças fabricavam os seus próprios piões, em madeira dura na extremidade . Hoje, feito em casa ou comprado nas lojas e feiras, ele encanta ainda muitos meninos que com ele realiza verdadeiros campeonatos .
Para o lançar é necessário enrolar á sua voltas uma corda – “baraça”, “franiqueira”, “capa”, “guita”, conforme as regiões – depois lança-lo ao chão com agilidade e perícia, segurando uma das extremidades da corda .Ele desenrola-se e fica a girar, como uma bailarina engraçada.



Corrida dos cântaros
Material - cântaros de barro
Terreno – ruas da povoação
Participação – mulheres e raparigas
Desenvolvimento – os cântaros serão todos iguais( de barro)e terão água dentro à mesma altura .Depois serão transportados à cabeça ,podendo utilizar-se rodilhas para os segurar melhor .
As concorrentes não podem tocar nos cântaros com as mãos e não podem empurrar as outras . O percurso da corrida é determinado pelo
Júri e vence o que chegar à meta em 1º lugar


Sardinha

Material – nenhum
Terreno –qualquer terreno
Participação – grupos de 2, sem limite
Desenvolvimento- jogo de pares . Cada um coloca as palmas das mãos nas palmas das mãos por baixo (sobre as do outros).
O que tem as mãos por baixo , vai tentar acertar naquele que tem em cima, num gesto o mais repentino e surpreendente possível para que ao deixar de ser o apoio às mãos do outro jogador , não lhe dê tempo a que este recolha as mãos (para que não leve uma palmada , assim troque de posição ).
É um jogo de entretenimento, que visa estimular os reflexos, agilidade e astúcia de cada um . Nos serões de Inverno , aquecia bem as mãos aos mais distraídos.


O fito

 Material- um pau pequenino e moedas
Terreno- livre
Participação- 4 a 6 jogadores
Desenvolvimento- era jogado só com um fito e com moedas . Punha-se um fito mais pequeno do que o da malha e atirava-se a moeda Quem chincava o fito ganhava três pontos e quem metesse a moeda mais perto ganhava um ponto. Quem chegasse primeiro aos trinta pontos mudava o fito de lugar.


Pilha três

Material- Nenhum.
Terreno- Livre de obstáculos.
Participação- Número ilimitado.
Desenvolvimento- Espalham-se pelo terreno em grupos de dois elementos, um atrás do outro. Só um grupo é que é constituído por três elementos.
Um jogador fica de fora.
Ao sinal de outro grupo, o último da fila de três, tenta fugir para a frente do grupo que lhe fez o sinal.
É na sua fuga que o jogador que está de fora o tenta apanhar.
Se o conseguir, o apanhado fica o apanhador.

O RAPA

Material -(Um rapa (pião pequeno )
Participação- 4 a 6 jogadores .
Desenvolvimento- O rapa é um pequeno pião com quatro faces planas , nas quais estão desenhadas as letras R.T.D.P.
Joga-se a prémios (ou apostas) combinadas previamente pelos participantes :castanhas, nozes, fósforos, feijões, botões, avelãs, amêndoas...
O rapa, agarrado pela cabeça é posto a rolar (bailar) numa mesa onde os prémios são colocados. Dela não poderá sair, sob pena de o jogador « perder a mão » na jogada seguinte .
As letras do rapa correspondem ao seguinte : R (rapa , isto é , o jogador recolhe todos os prémios existentes na mesa ) ; T ( tira , ou seja , apanha apenas um ) ; D ( deixa , passa de mão ) ; T ( põe , quer dizer , tem de colocar um prémio na mesa ) .
Quando os pais não compravam um rapa nas feiras , eram as crianças mais velhas que o trabalhavam , a navalha , num pau mole e jeitoso .

A Bilharda  ou Pateiro

Tal como o pião, a bilharda é um jogo muito antigo.
Para o praticar é necessário um pau quadrangular ou redondo, com 10 a 15 centímetros de comprimento e aguçado nas pontas.
É a esse porque se dá o nome de bilharda. Além dele, cada jogador precisa de um outro pau, mais comprida, com 60 a 70 centímetros e que tem nomes variados, de acordo com a região – “pateiro” nos Açores, “batalha” no Douro Litoral, “mocho” na Beira Alta, “beto” na Beira Litoral .
Vamos ver como se joga :

Desenha-se um circulo no chão com cerca de metros de diâmetro e coloca-se a bilharda fora dele, a uma certa distância. Um jogador tenta faze-la cair no círculo batendo com o seu pau numa das extremidades da bilharda, que soltara, de novo com o pau, batendo-lhe no ar, na direcção desejada. O outro jogador, claro, fará o mesmo, mas afastando-a do circulo. Ganhará aquele que, ao fim de um certo numero de jogadas, tiver conseguido o seu objectivo- meter a bilharda no círculo ou mantê-la fora dele


Jogo do anelzinho

Material- um anel
Terreno- qualquer terreno livre
Participação- quantos quiserem.
Desenvolvimento- coloca-se todos em fila, menos um jogador que tem o anel.
Este, com as mãos postas e o anel entre elas, vai passando as mãos pelo meio das dos outros jogadores e deixar cair o anel num qualquer.
Depois de fazer a fila toda, pergunta a um ,que tenta adivinhar em que mãos está.

Se adivinhar vai dar o anelzinho.
Se não adivinhar tem de deitar uma prenda ( pedra, caco ,
Reboçado, carica) para um saco, que depois é rematada
Com um castigo.
Quando já quase toda gente tem prenda no saco , acaba
jogo e vamos dar os castigos.
Diz então com uma prenda escondida na mão , tirada ao acaso de dentro do saco : “ Sr Juiz está uma prenda na praça que se quer rematar . Diga lá o Sr juiz que castigo se lhe há – de dar “ .
Então dava-se o castigo que o dono dessa prenda tinha que ir cumprir.

Cabra-cega

Material - lenço para vendar os olhos.
Terreno - qualquer terreno livre de obstáculo.
Participação - toda a classe.
Desenvolvimento - um participante de olhos vendados, vai para o meio da roda.
Os restantes participantes, sempre a rodar , fazem-lhe perguntas, ás quais vai respondendo:
Cabra-cega , donde vens?
Do moinho.
O que trazes?
Pão e vinho.
Dás-me dele?
Não. È para mim e para os meus filhinhos.
Nesta altura , o que está no meio vai à roda agarras um dos participantes. Se conseguir identificá- lo , tira a venda e é substituido pelo colega que foi apanhado; se não o conseguir identificar , tem de continuar de olhos vendados
no meio da roda.
Cova ao feijão

Material- Feijões de diferentes cores.
Terreno- Livre
Participação-6 a 8 jogadores
Desenvolvimento- Faz-se uma cova não muito grande no terreno liso.
Cada elemento tem a sua cor de feijões e um número de dez (por exemplo )

Marca-se uma distância de 3 ou 4 metros e todos os jogadores atiram daí a sua mão cheia de feijões, tentando acertar o máximo dentro da cova.
Cada elemento joga de sua vez, dando um toque com a unha do dedo polegar, tentando meter os feijões que ficam fora da cova, dentro desta.
A finalidade é meter todos os feijões dentro da cova.
O que primeiro conseguir, ganha todos os feijões dos companheiros que já estavam dentro da cova

OS QUATRO CANTINHOS
MATERIAL: nenhum.
TERRENO: qualquer terreno livre de obstáculos.
PARTICIPAÇÃO: 5 participantes.
DESEMVOLVIMEMTO: Marca-se os círculos no chão em forma de quadrado. Quatro dos participantes ocupam os círculos e uma fica no meio. Esta vai a uma das participantes e diz-lhe:
Dás me o teu cantinho ?

Vai àquele vizinho. _ responde a outra.
Quando a participante do meio vai ao vizinho as outras trocam de lugar e esta tem que tentar ocupar um dos cantinhos. Se conseguir, a participante fica sem cantinho vai para o meio.
Este é um jogo de Verão.



BICHO
MATERIAL: um carro de linhas; 2 malhas (quadradas ou redondas, pequenas e de ferro); botões.
TERRENO: qualquer terreno livre de obstáculos.
PARTICIPAÇÃO: nº ilimitado de rapazes.
DESENVIMENTO: Para decidir qual o primeiro a jogar, fazia-se um risco no chão e á mesma distância todos atiravam a malha. A que ficasse mais perto do risco seria o primeiro a jogar.
Havia uma distância para lançar a malha, podia ser 3,4 ou 5 metros, conforme a decisão dos participantes.
Cada participante coloca um botão em


PAR OU PERNÃO 
MATERIAL - Feijões
TERRENO - Qualquer terreno
PARTICIPAÇÃO - Grupos de dois
DESENVOLVIMENTO - Joga-se com feijões que se escondem no bolo , onde
Disfarçadamente metem a mão e tiram um certo número de feijões , por exemplo
4 ; com a mão fechada pergunta : par ou pernão ? Resposta - par - acertou !
Resposta - pernão - tem que dar o mesmo número de feijões com os que o outro
Tinha na mão .







Palmo 
MATERIAL moedas e uma parede.
TERENO Qualquer terreno livre em que haja uma parede.
PARTICIPAÇÂO Entre 3 e 4 jogadores.
DESENVOLVIMENTO Cada jogador ao atirar a moeda à parede usará a força necessária para que ela se afaste, do retorno, o mais possível.
 Os outros jogadores tentarão aproximar a sua moeda da que foi inicialmente lançada.
Se a distância conseguida corresponder ao combinado, o jogador arrecadará a moeda ou as moedas a que tiver direito.


JOGO DAS CARTAS
sueca
MATERIAL Um baralho de cartas.
PARTICIPAÇÃO 4 jogadores.
DESENVOLVIMENTO No jogo das cartas entram quatro jogadores em dois pares , que jogam em posições opostas.
No jogo há 40 cartas menos os 8 , 9 e 10
Um jogador da 10 cartas a cada um e vira a primeira ou a última para cima.
Esta será o trunfo.
Todos os jogadores são obrigados a deitar uma carta do mesmo naipe.
Se não tiver , pode deitar uma carta diferente , ou cortar com um trunfo.
Ganha quem tiver mais de 60 pontos.

Jogo da corda

Do jogo da corda - jogar à corda - apenas apresentamos uma imagem ilustrativa, pois da recolha feita, ninguém recorda se era acompanhada de alguma lengalenga ou cantilena


O lencinho
Material - um lenço
Terreno - qualquer terreno livre de obstáculos.
Participação- número ilimitado
Desenvolvimento - forma-se um círculo aos jogadores de fé ou sentados terão as mãos atrás das costas.
Um jogador anda à volta da roda com o lencinho na mão dizendo a lengalenga:
aqui vai o lenço...aqui fica o lenço...aqui vai o lenço...aqui fica o lenço...

 ( que repete até deixar cair no chão )
Deixa cair o lenço atrás de um dos jogadores do círculo.
Quando o que está no círculo não dá conta que tem o lenço atrás, quem lhe deitou continua a andar á roda até chegar ao lugar onde estava o outro e senta-se, se o outro o apanhar vai para o "CHOCO" (no meio da roda ).
No meio da roda, terá que estar atento ao decorrer do jogo, para conseguir apanhar o lenço que o outro distraí que o tem atrás, ao tirar o lenço, passa este para o meio.





Cântaro

Material - cântaro de barro.
Terreno - as ruas da povoação.
Participação - ilimitada.
Desenvolvimento - Domingo de Páscoa. Utilizava-se um cântaro de barro.
Fazia-se um roda e lançava-se o cântaro de uns para os outros, percorrendo a roda, com o objectivo de não deixar cair o cântaro. Quando se partisse, ou se ia buscar outro, ou se acabava o jogo.


Bola À Parede
Material - uma bola pequena.
Terreno - local com uma parede.
Participação - um grupo de meninas.
Desenvolvimento - É um jogo de raparigas; atira-se uma bola (péla) à parede, fazendo os passos que ela transmite , deixar cair a bola;
(Ao ar ,Ao pé ,À mão ,Sem rir ,Sem falar ,Bater palmas ,Á frente e atrás ,Rebolar ,Cruzar, Mãos aos ombros e Dançar).
Assim uma de cada vez até que queiram terminar.

Chinquilho ou Malha

Material - malhas redondas de ferro;2 paus de madeira; 2 tabuleiros de madeira normalmente fixados ao solo. Terreno - qualquer terreno livre de obstáculos.
Participação - jogos de pares ou equipas.

Desenvolvimento - a uma distância pré – determinada e convencionadas pêlos participantes (rondando os 6 ou 7 metros ), atira-se manualmente a malha de ferro, de tal modo que derrube o pau através da pontaria e precisão de gesto. O pau encontra-se assente na vertical sobre o tabuleiro, mudando-se de tabuleiro sempre que se atinge o conjunto das jogadas dos participantes. O sistema de pontos tem a ver com o derrube e aproximação do pau ,(cada derrube: 6 pontos ; malha mais próximo do pau: 3 pontos).

JOGO DO FEIJÃO
Material - bugalhas de carvalho.

Terreno - livre e liso.

Desenvolvimento - é um jogo realizado bugalhas de carvalho. Fazem-se três ou quatro poças na areia, dispostas em triângulos ou em linha.

Os jogadores, situados numa raia ou cerca de três metros, lançam a bugalha em direcção à cova(poça, pocinha e poceta) procurando introduzi-la nesta, ou o mais perto possível.

Deste modo decide-se quem será o 1ºa jogar, isto é, o"rei".

O rei começa a jogar, lançando a bugalha para a poça .Se acertou, lança uma Segunda vez bugalha

E assim sucessivamente até falhar.

Nesse momento joga um segundo jogador, e do mesmo modo, um terceiro, etc.

Todas as bugalhas introduzidas na poça são guardados pelo proprietário no final da jogada. Depois desta primeira transe Ter sido realizado por todos os jogadores, voltará a jogar o rei. Desta feita, porém, procurará com um piparote, "pirolito" ou "batoque" do dedo indicador introduzir na poça cada um das bugalhas que ficaram de fora após o lance inicial.

As bugalhas que ficam na poça passam a pertencer-lhe. Logo que o rei falhe num "piparote" (não introduza num único golpe do dedo, uma das bugalhas na cova). O segundo jogador "ganha a mão" e assim sucessivamente. Quando isso suceder, tem lugar um novo jogador , determinando-se que ficara o "Rei " e desenrolando-se as jogadas do mesmo modo.

No início da partida , cada jogador dispõe de um determinado numero de bugalhas , igual para todos , geralmente de quatro a dez .

A Macaca 
Material – Um bocado de telha do tamanho da palma da mão (corrica).

Terreno – Qualquer terreno livre de obstáculos.

Participação -- Quatro a seis jogadores (só raparigas).

Desenvolvimento- Faz-se uma grande circunferência no chão, dividido-a em quatro partes iguais. Desenha-se em baixo três degraus.

Joga-se a corrida para a primeira casa e ao pé cochinho tem de percorrer todas as casas sem pisar o riso. No regresso apanha a corrida e sai.

Seguidamente , joga para a Segunda casa e faz o mesmo, percurso sempre ao pé cochinho.

Perde e dá a vez a outro quando acertar com a corrida no risco ou fora do sítio onde ía (noutra casa).

Na sétima , a corrica é trazida á primeira , mas jogada com o pé cochinho

( não é apanhada com a mão).

Perde quando a corrica ou o jogador pisa o risco ou põe o outro pé no chão.

Ganha o jogo quem conseguir terminar primeiro.

O GATO E O RATO
MATERIAL- nenhum

TERRENO- livre

PARTICIPAÇÃO- ilimitado

DESENVOLVIMENTO- Era um jogo de escola ; fazendo-se uma roda de meninos com as mãos dadas e ligeiramente afastados, como que fazendo uma ponte entre eles.
Um menino , vai para dentro da roda e é o rato; o que ficar do lado de fora , é o gato.

Põem as mãos numa dessas pontas , e uma palmada , o rato foge, tendo o gato que tentar apanhá-lo , fazendo o mesmo percurso que o rato fizer pelo meio dos outros meninos .
Se o conseguir apanhar , trocam de posição. Depois destes são escolhidos outros pares ( era comum os pares serem equilibrados para haver hipótese de um apanhar a outra).

O BETO                 

MATERIAL- uma bola de pano.

TERRENO- qualquer terreno livre de obstáculos.

PARTICIPAÇÃO- 5 PARTICIPANTES FEMININOS.

DESENVOLVIMENTO- Marcam- se 4 círculos no chão a formar um quadrado. Em cada circulo encontra-se um participante e a 5ª participante está no centro com a bola.

As 4 participantes fazem sinais entre elas para mudarem de lugar. Quando estão fora do sitio a que se encontra no meio tenta acerta-lhes.

Se conseguir acertar em alguma trocam de lugares e a que estava no meio ocupa o lugar da que levou com a bola e esta vai para o meio.

Este é um jogo de Verão.



 


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